第275章 筹划未来 (第1/2页)

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随着中山隼雄和桥口隆二的离开,喷火龙2.0基版的发布会也进入了尾声。

在介绍完基板所有的性能参数和特性后,铃木裕就走下了舞台。

喷火龙2.0基板也像两年前的喷火龙1.0基板一样,被工工整整的摆放在了中央舞台的桌面上,供所有人近距离观察。

卡普空、科乐美、SNK等一众知名游戏商的技术人员纷纷围了上去,仔细研究起来。

比起世嘉和南梦宫这两个几乎包揽了所有大型框体游戏市场的巨无霸。

拥有强大3D性能的喷火龙2.0基板对他们来说反倒没有了威胁。

在现在大众的认识中,只有模拟赛车、摩托、飞行、射击这种大型框体游戏才需要3D性能,至于其他游戏类型显然并不适合3D化。

或者说现在的游戏厂商还没有找到其他类型游戏3D化的设计方案和游戏玩法。

无论是街机摇杆、还是家用机手柄,在移动操作上都是只有“上下左右”四个方向,顶多在加上“左上”“左下”“右上”“右下”四个斜向操作。

在2D游戏的XY坐标轴中,无论是飞行射击游戏的上下左右移动,还是横版过关游戏的左右移动、跳跃下蹲,或者是RPG游戏的俯视角自由移动,这些移移动操作都足够使用,游戏都很容易设计。

即使是《双截龙》《吞食天地》《名将》这种取消跳跃,把Y轴放倒,改成平面上下移动的横版清关游戏,在移动逻辑设计上也很容易,额外增加一个跳跃键罢了。

而一个拥有真实空间的真3D游戏,虽然仅仅是增加了一个Z轴,但是设计难度却完全不同了。

在前世各个游戏厂商可是经历了漫长的探索,3D人物2D背景?或者2D人物3D背景?45度视角?

对于主机游戏3D化,众多厂商可是进行了大量尝试,但是并没有取得令人满意的效果。

就连PS1主机上的第一款百万大作,大名鼎鼎的《生化危机》一开始也不是一个纯3D游戏,也是一个2D背景贴图+3D游戏人物+固定视角的伪3D游戏。

直到任天堂推出拥有类比遥感的N64主机,并且推出了《超级马里奥64》和《塞尔达传说 时之笛》两部3D游戏大作之后,才彻底完美解决了主机游戏3D化的移动、视角、战斗等操作问题,给所有人打开了一扇通往3D游戏世界的大门。

从此可以方便操作视角移动

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